Redguard Icehand
12.05.2004, 13:48
Ich gehe hier kurz auf die einzelnen Klassen ein. Da sich WOW jedoch noch in der Beta befindet und jederzeit eine Änderung bei Klassenspezifischen Skills eintreten kann, werde ich diese hier zum jetzigen Zeitpunkt erstmal nicht berücksichtigen.
Der Paladin
Paladine verkörpern eine Art Krieger mit Ehre. Sie sind eine Kombination aus Nahkämpfer, Buffer und Heiler. Keine dieser Fähigkeiten beherrschen sie perfekt, sind aber dennoch ein sehr nützlicher Allrounder für jede Gruppe. Allerdings kann der Paladin gefallene Kamaraden wieder ins Leben zurückrufen. Dieser Aufgabe müssen Paladine auch des öfteren nachkommen, da sie dank ihrer starken Rüstung und der Fähigkeit zur Selbstheilung von allen heilkundigen Charakteren oft als letzte auf den Beinen stehen.
Zu den speziellen Skills des Paladins zählen Seals und Auren. Seals sind Kurzzeit-Buffs, die aber limitiert sind. So kann er nur einen einzelnen Seal pro Spieler aufrecht erhalten. Sind aber 2 verschiedene Paladine in der Gruppe, ist es möglich, auch 2 Seals zu bekommen (von jedem Paladin einen). Auren umgeben den Paladin und bewegen sich automatisch mit ihm, egal wohin er sich bewegt.
Während der Paladin gegen lebendige Gegner nur einen durchschnittlichen Nahkampfschaden macht, der von Kriegern und Schurken deutlich übertroffen wird, ist er im Kampf gegen untote Wesenheiten unerreicht. Mit seinen Buffs sowie der Fähigkeit "Holy Smite" gelingt es ihm in kürzester Zeit, Untote in ihre angestammte Daseinsform zurück zu schmettern - nämlich richtig tot. Insbesondere im Kampf gegen die Horde und die Forsaken wird er damit zu einem wertvollen Verbündeten für die Allianz.
Paladine können nur von Allianzrassen als Klasse gewählt werden
Vorteile
-hohe Rüstungsklasse (von Beginn an Kettenrüstung)
-starke Auren und Seals
-hoher Schaden an Untoten
Nachteile
Heiler / Buffer / Kämpfer in einem und deshalb in keiner Fähigkeit perfekt
Der Schamane
Schamanen sind sehr naturbezogene Charaktere. Sie zeichnen sich als die spirituellen Anfüherer ihrer Rassen aus und vermögen es sich die Kräfte der Natur zu Nutze zu machen um ihre Zauber auszuführen. Sie können beispielsweise die umliegende Energie des Lichtes zu einem Lichtblitz bündeln, der beträchtlichen Schaden anrichtet und sich gar in einer mächtigeren Variante über mehrere Gegner fortpflanzt. Auch im Nahkampf halten sich Schamanen halbwegs gut, wenn auch bei weitem nicht in dem Ausmaß eines Kriegers.
Man kann also sagen dass Schamanen eine ungefähre Kreuzung zwischen Krieger, Magier und Priester sind. Als Schamane kann man man sich mit zunehmender Erfahrung auch in einen Geisterwolf verwandeln, was die Reisezeiten beträchtlich verkürzt, und er verfügt über ein eingeschränktes Arsenal an Heilzaubern, die sich aber nicht mit denen des Priesters und des Druiden messen können. Trotz der abgeschwächten Heilkräfte ist er aber in der Lage, gefallene Kameraden auf dem Schachtfeld wiederzubeleben.
Eine der besonderen Fertigkeiten des Schamanen sind jedoch die Totems, die er sich in Ritualen erst verdienen muss und die er in Verbindung mit Gebietszaubern auf dem Kampffeld platzieren kann. Es gibt sie in den Elementen Erde, Feuer, Wasser und Luft. Von jedem Element kann der Schamane ein Totem gleichzeitig aufrecht erhalten, die dann ihre mächtige Wirkung in einem Gebiet rund um den heiligen Pfahl entfalten. Ein Gegner kann diese Totems allerdings auch angreifen und deren Wirkung vorzeitig beenden.
Der Schamane kann nur von Rassen der Horde ausgewählt werden.
Vorteile
-Spirit und Holy Spells
-Giftschaden
-Totems
Nachteile
-verursachen wenig Schaden
-schwach im Nahkampf
Der Krieger
Zum Krieger muß man wohl nicht mehr besonders viel erklären. Er ist der typische Nahkampfcharakter, der entweder mit Schwert und Schild oder mit einer Zweihandwaffe ausgerüstet ist. Krieger können die schwersten Rüstungen und die schärfsten Waffen benutzen. Sämtliche Rassen können den Krieger als Klasse wählen, sogar die von Natur aus körperschwachen Nachtelfen. Krieger sollten in einer Gruppe natürlich an vordester Front stehen. Sie helfen den anderen Charakteren der Party, indem sie die Gegner auf sich ziehen, z.B. mit dem Spruch "Taunt". Dadurch, dass Krieger viele Hitpoints haben, eignen sie sich hervorragend als sogenannte Tanks - sie nehmen also nach Möglichkeit allen Schaden im Kampf auf sich und lassen die Magier ihre Sprüche auf die Monster abfeuern und werden von den Heilern der Gruppe immer wieder regeneriert. Skills wie "Block", "Parry" und "Dodge" verlängern das Leben des Kriegers.
Typische Fertigkeiten des Kriegers sind Schadensverstärker und Skills mit einem Wirkungsbereich, der mehrere Gegner auf einmal schädigt wie z.B. "Whirlwind". Um diesen einsetze zu können, sammelt ein Krieger im Verlauf des Kampfes über sogenannte "Stances" auf einer Leiste Wut an, die ihm den Einsatz der Kampfbewegungen ermöglicht und sich dabei wieder aufbraucht. Die Stances bestimmen dabei, ob er die Wut über ausgeteilte Schläge, eingestecken Schaden oder beides erhält. Zudem bestimmen sie das Reportoir an möglichen Schlägen und Spezialfertigkeiten. Wechselt der Krieger allerdings seinen Stance, ist auch die damit gesamte Wut verloren. Auch nach dem Kampf baut sich die Wut-Leiste langsam aber sicher wieder ab.
Vorteile
-Nahkampf
-Viele Hitpoints
-Körperlich stark, hohe Ausdauer
Nachteile
-Gänzlich magieunbegabt (kein Mana)
-Schwach im Fernkampf
Der Magier
Magier sind die mächtigsten Charaktere in World of Warcraft. Mit ihrem beachtlichen Waffenarsenal übertreffen sie sogar einen gut ausgestatteten Krieger oder Schurken im angerichteten Schaden. Jedoch stehen sie im Kampf meistens hinten, um vor gefährlichen Angriffen geschützt zu sein. Kommt ein Feind an den schwach gepanzerten Magier heran, ist es schnell um diesen geschehen. Magier können sich in bestimmten Materie-Bereichen spezialisieren (Feuer und Eis). Zudem steht dem Magier die "Erschaffen"-Linie offen. Hiermit kann dieser bestimmte nützliche Dinge herbeizaubern - so zB. Wasser und Nahrung, die der schnelleren Regeneration von Mana und Lebenspunkten dienen.
Einige Standardsprüche des Magiers sind z.B. "Fireball" und "Frost Armor". Während der erstere Gegner verletzt, ist die "Frost Armor" ein sogenannter "Buff". Sie verstärkt die Rüstungsklasse des Magiers und sorgt dafür, dass er weniger Schaden nimmt. Zudem sorgt sie dafür, dass Gegner bei Schlägen gegen den Magier in Angriffs- und Bewegungsgschwindigkeit verlangsamt werden. Auch sehr beliebt sind Zauber, sich unsichtbar zu machen, zu den Magiertrainern der Hauptstädte zu teleportieren oder sich durch kleinere Teleports auf Sichtweite mal eben aus der Gefahrenzone zu "blinken".
Eine der beliebtesten Eigenschaften des Magiers sind aber seine Zauber, mit denen er die Gegnermassen kontrollieren kann. Hierzu dient ihm zum einen die Frost-Nova, die alle näheren Gegner für kurze Zeit am Boden festfriert. Dies hilft aber nicht gegen Feide mit Angriffsmöglichkeiten über Entfernung, wie Bogenschützen und andere Zauberer. Der andere weit wichtigere Zauber ist der Schlafspruch, der einen Feind für mindestens 20 Sekunden oder länger sanft entschlummern lässt, solange ihn keiner angreift.
Vorteile
-Fernkampf
-Höchster Schaden im ganzen Spiel
-Teleportzauber in die Hauptstädte
-Kann Nahrung und Getränke erschaffen
-Crowd-Control durch Frost-Nova und Sleep
Nachteile
-Körperlich schwach
-Schlecht im Nahkampf
-Schwach gepanzert
Der Schurke
Genau wie die Krieger sind auch Schurken Nahkampfcharaktere. Größter Unterschied ist jedoch, dass diese mehr Schaden austeilen können als die Krieger (mit den höchsten Nahkampf-Schaden im Spiel). Krieger sind eher als Tanks gedacht, die in der vordersten Reihe stehen und den meisten Schaden einstecken können. Schurken haben eine ganze Palette an Kampf-Moves mit denen sie ihre Gegner zu Boden strecken oder an der Flucht hindern können.
Das Prinzip der Moves: Attackiert der Schurke einen Feind, so sind beim Icon von diesem noch 5 leere Kreise zu sehen. Durch den Einsatz sog. Opening Moves leuchten diese Kreise auf, die sog. Kombo-Punkte. Mit mindestens einem dieser Punkte kann der Schurke einen sog. Finishing Move einsetzen, der an Stärke und Effektivität mit bis zu 5 möglichen Kombo-Punkten allerdings noch deutlich steigt. Ändert der Schurke jedoch das Ziel mitten im Kampf, verliert er die gefüllten Kreise wieder. Ebenso wenn ein Finishing Move ausgeführt wurde. Zusätzlich können Schurken ihre Waffen mit Gift versehen oder sich sogar tarnen, um somit ihre Feinde hinterrücks dahinzumetzeln.
Das Verstecken und Tarnen macht Schurken zu einer äußerst gefährlichen Klasse, da sie sich sogar in feindliche Gebiete begeben können, ohne entdeckt zu werden. Es sei denn man hat das Pech und läuft mitten in einen - vom Schamanen am Boden platzierten - Sentry Ward, welche unsichtbare Einheiten entdeckt. Natürlich kann ein Schurke aber auch durch andere Spieler entdeckt werden. WoW wägt hier die Skills des Schurken und den Detection-Skill des Gegners gegeneinander ab. Somit bleibt immer ein gewisses Risiko beim Schurken, da er nicht weiß wie hoch der Skill des Gegners ist und ob er nicht doch entdeckt wird. Der Gegner wird ihn in diesem Fall als durchscheinenden Schatten vor der Umgebung wahrnehmen können.
Vorteile
-immenser Nahkampfschaden (mehr als Krieger)
-spezielle Kampf-Moves (Opening & Finishing)
-Tarnung um Gegner hinterrücks zu überraschen oder NPC's auszurauben
Nachteile
-wenig Rüstungsklasse (nur Leder)
-wenig Hitpoints
Der Paladin
Paladine verkörpern eine Art Krieger mit Ehre. Sie sind eine Kombination aus Nahkämpfer, Buffer und Heiler. Keine dieser Fähigkeiten beherrschen sie perfekt, sind aber dennoch ein sehr nützlicher Allrounder für jede Gruppe. Allerdings kann der Paladin gefallene Kamaraden wieder ins Leben zurückrufen. Dieser Aufgabe müssen Paladine auch des öfteren nachkommen, da sie dank ihrer starken Rüstung und der Fähigkeit zur Selbstheilung von allen heilkundigen Charakteren oft als letzte auf den Beinen stehen.
Zu den speziellen Skills des Paladins zählen Seals und Auren. Seals sind Kurzzeit-Buffs, die aber limitiert sind. So kann er nur einen einzelnen Seal pro Spieler aufrecht erhalten. Sind aber 2 verschiedene Paladine in der Gruppe, ist es möglich, auch 2 Seals zu bekommen (von jedem Paladin einen). Auren umgeben den Paladin und bewegen sich automatisch mit ihm, egal wohin er sich bewegt.
Während der Paladin gegen lebendige Gegner nur einen durchschnittlichen Nahkampfschaden macht, der von Kriegern und Schurken deutlich übertroffen wird, ist er im Kampf gegen untote Wesenheiten unerreicht. Mit seinen Buffs sowie der Fähigkeit "Holy Smite" gelingt es ihm in kürzester Zeit, Untote in ihre angestammte Daseinsform zurück zu schmettern - nämlich richtig tot. Insbesondere im Kampf gegen die Horde und die Forsaken wird er damit zu einem wertvollen Verbündeten für die Allianz.
Paladine können nur von Allianzrassen als Klasse gewählt werden
Vorteile
-hohe Rüstungsklasse (von Beginn an Kettenrüstung)
-starke Auren und Seals
-hoher Schaden an Untoten
Nachteile
Heiler / Buffer / Kämpfer in einem und deshalb in keiner Fähigkeit perfekt
Der Schamane
Schamanen sind sehr naturbezogene Charaktere. Sie zeichnen sich als die spirituellen Anfüherer ihrer Rassen aus und vermögen es sich die Kräfte der Natur zu Nutze zu machen um ihre Zauber auszuführen. Sie können beispielsweise die umliegende Energie des Lichtes zu einem Lichtblitz bündeln, der beträchtlichen Schaden anrichtet und sich gar in einer mächtigeren Variante über mehrere Gegner fortpflanzt. Auch im Nahkampf halten sich Schamanen halbwegs gut, wenn auch bei weitem nicht in dem Ausmaß eines Kriegers.
Man kann also sagen dass Schamanen eine ungefähre Kreuzung zwischen Krieger, Magier und Priester sind. Als Schamane kann man man sich mit zunehmender Erfahrung auch in einen Geisterwolf verwandeln, was die Reisezeiten beträchtlich verkürzt, und er verfügt über ein eingeschränktes Arsenal an Heilzaubern, die sich aber nicht mit denen des Priesters und des Druiden messen können. Trotz der abgeschwächten Heilkräfte ist er aber in der Lage, gefallene Kameraden auf dem Schachtfeld wiederzubeleben.
Eine der besonderen Fertigkeiten des Schamanen sind jedoch die Totems, die er sich in Ritualen erst verdienen muss und die er in Verbindung mit Gebietszaubern auf dem Kampffeld platzieren kann. Es gibt sie in den Elementen Erde, Feuer, Wasser und Luft. Von jedem Element kann der Schamane ein Totem gleichzeitig aufrecht erhalten, die dann ihre mächtige Wirkung in einem Gebiet rund um den heiligen Pfahl entfalten. Ein Gegner kann diese Totems allerdings auch angreifen und deren Wirkung vorzeitig beenden.
Der Schamane kann nur von Rassen der Horde ausgewählt werden.
Vorteile
-Spirit und Holy Spells
-Giftschaden
-Totems
Nachteile
-verursachen wenig Schaden
-schwach im Nahkampf
Der Krieger
Zum Krieger muß man wohl nicht mehr besonders viel erklären. Er ist der typische Nahkampfcharakter, der entweder mit Schwert und Schild oder mit einer Zweihandwaffe ausgerüstet ist. Krieger können die schwersten Rüstungen und die schärfsten Waffen benutzen. Sämtliche Rassen können den Krieger als Klasse wählen, sogar die von Natur aus körperschwachen Nachtelfen. Krieger sollten in einer Gruppe natürlich an vordester Front stehen. Sie helfen den anderen Charakteren der Party, indem sie die Gegner auf sich ziehen, z.B. mit dem Spruch "Taunt". Dadurch, dass Krieger viele Hitpoints haben, eignen sie sich hervorragend als sogenannte Tanks - sie nehmen also nach Möglichkeit allen Schaden im Kampf auf sich und lassen die Magier ihre Sprüche auf die Monster abfeuern und werden von den Heilern der Gruppe immer wieder regeneriert. Skills wie "Block", "Parry" und "Dodge" verlängern das Leben des Kriegers.
Typische Fertigkeiten des Kriegers sind Schadensverstärker und Skills mit einem Wirkungsbereich, der mehrere Gegner auf einmal schädigt wie z.B. "Whirlwind". Um diesen einsetze zu können, sammelt ein Krieger im Verlauf des Kampfes über sogenannte "Stances" auf einer Leiste Wut an, die ihm den Einsatz der Kampfbewegungen ermöglicht und sich dabei wieder aufbraucht. Die Stances bestimmen dabei, ob er die Wut über ausgeteilte Schläge, eingestecken Schaden oder beides erhält. Zudem bestimmen sie das Reportoir an möglichen Schlägen und Spezialfertigkeiten. Wechselt der Krieger allerdings seinen Stance, ist auch die damit gesamte Wut verloren. Auch nach dem Kampf baut sich die Wut-Leiste langsam aber sicher wieder ab.
Vorteile
-Nahkampf
-Viele Hitpoints
-Körperlich stark, hohe Ausdauer
Nachteile
-Gänzlich magieunbegabt (kein Mana)
-Schwach im Fernkampf
Der Magier
Magier sind die mächtigsten Charaktere in World of Warcraft. Mit ihrem beachtlichen Waffenarsenal übertreffen sie sogar einen gut ausgestatteten Krieger oder Schurken im angerichteten Schaden. Jedoch stehen sie im Kampf meistens hinten, um vor gefährlichen Angriffen geschützt zu sein. Kommt ein Feind an den schwach gepanzerten Magier heran, ist es schnell um diesen geschehen. Magier können sich in bestimmten Materie-Bereichen spezialisieren (Feuer und Eis). Zudem steht dem Magier die "Erschaffen"-Linie offen. Hiermit kann dieser bestimmte nützliche Dinge herbeizaubern - so zB. Wasser und Nahrung, die der schnelleren Regeneration von Mana und Lebenspunkten dienen.
Einige Standardsprüche des Magiers sind z.B. "Fireball" und "Frost Armor". Während der erstere Gegner verletzt, ist die "Frost Armor" ein sogenannter "Buff". Sie verstärkt die Rüstungsklasse des Magiers und sorgt dafür, dass er weniger Schaden nimmt. Zudem sorgt sie dafür, dass Gegner bei Schlägen gegen den Magier in Angriffs- und Bewegungsgschwindigkeit verlangsamt werden. Auch sehr beliebt sind Zauber, sich unsichtbar zu machen, zu den Magiertrainern der Hauptstädte zu teleportieren oder sich durch kleinere Teleports auf Sichtweite mal eben aus der Gefahrenzone zu "blinken".
Eine der beliebtesten Eigenschaften des Magiers sind aber seine Zauber, mit denen er die Gegnermassen kontrollieren kann. Hierzu dient ihm zum einen die Frost-Nova, die alle näheren Gegner für kurze Zeit am Boden festfriert. Dies hilft aber nicht gegen Feide mit Angriffsmöglichkeiten über Entfernung, wie Bogenschützen und andere Zauberer. Der andere weit wichtigere Zauber ist der Schlafspruch, der einen Feind für mindestens 20 Sekunden oder länger sanft entschlummern lässt, solange ihn keiner angreift.
Vorteile
-Fernkampf
-Höchster Schaden im ganzen Spiel
-Teleportzauber in die Hauptstädte
-Kann Nahrung und Getränke erschaffen
-Crowd-Control durch Frost-Nova und Sleep
Nachteile
-Körperlich schwach
-Schlecht im Nahkampf
-Schwach gepanzert
Der Schurke
Genau wie die Krieger sind auch Schurken Nahkampfcharaktere. Größter Unterschied ist jedoch, dass diese mehr Schaden austeilen können als die Krieger (mit den höchsten Nahkampf-Schaden im Spiel). Krieger sind eher als Tanks gedacht, die in der vordersten Reihe stehen und den meisten Schaden einstecken können. Schurken haben eine ganze Palette an Kampf-Moves mit denen sie ihre Gegner zu Boden strecken oder an der Flucht hindern können.
Das Prinzip der Moves: Attackiert der Schurke einen Feind, so sind beim Icon von diesem noch 5 leere Kreise zu sehen. Durch den Einsatz sog. Opening Moves leuchten diese Kreise auf, die sog. Kombo-Punkte. Mit mindestens einem dieser Punkte kann der Schurke einen sog. Finishing Move einsetzen, der an Stärke und Effektivität mit bis zu 5 möglichen Kombo-Punkten allerdings noch deutlich steigt. Ändert der Schurke jedoch das Ziel mitten im Kampf, verliert er die gefüllten Kreise wieder. Ebenso wenn ein Finishing Move ausgeführt wurde. Zusätzlich können Schurken ihre Waffen mit Gift versehen oder sich sogar tarnen, um somit ihre Feinde hinterrücks dahinzumetzeln.
Das Verstecken und Tarnen macht Schurken zu einer äußerst gefährlichen Klasse, da sie sich sogar in feindliche Gebiete begeben können, ohne entdeckt zu werden. Es sei denn man hat das Pech und läuft mitten in einen - vom Schamanen am Boden platzierten - Sentry Ward, welche unsichtbare Einheiten entdeckt. Natürlich kann ein Schurke aber auch durch andere Spieler entdeckt werden. WoW wägt hier die Skills des Schurken und den Detection-Skill des Gegners gegeneinander ab. Somit bleibt immer ein gewisses Risiko beim Schurken, da er nicht weiß wie hoch der Skill des Gegners ist und ob er nicht doch entdeckt wird. Der Gegner wird ihn in diesem Fall als durchscheinenden Schatten vor der Umgebung wahrnehmen können.
Vorteile
-immenser Nahkampfschaden (mehr als Krieger)
-spezielle Kampf-Moves (Opening & Finishing)
-Tarnung um Gegner hinterrücks zu überraschen oder NPC's auszurauben
Nachteile
-wenig Rüstungsklasse (nur Leder)
-wenig Hitpoints